Le futsal à 7 à l'école

Un sport collectif aux règles simples, qui limite les contacts et donne une vraie place à l'arbitrage par les élèves. Règlement adapté à l'école, organisation de la séance et situations d'apprentissage.

Pourquoi le futsal à l'école

Le futsal s'inscrit dans le champ d'apprentissage « conduire et maîtriser un affrontement collectif ou interindividuel ». Dans un match à effectif réduit, l'élève apprend à prendre en compte le rapport de force pour jouer vers la cible, seul ou avec ses partenaires. Il connaît, applique et fait appliquer des règles adaptées.

Le règlement interdit le tacle et le contact, et sanctionne les contestations. L'élève apprend ainsi à maîtriser ses émotions, à respecter l'adversaire, l'arbitre et le matériel. Les règles, peu nombreuses et faciles à observer, permettent à chacun de prendre le sifflet dans un climat serein.

Le futsal réinvestit enfin les compétences des autres sports collectifs : démarquage, appel de balle, passe et va, défense individuelle ou de zone.

Le futsal n'est pas du football en salle

Football en salleFutsal
BallonBallon en feutrine, plus gros : rebonds, jeu aérien, frappes puissantes, jeu avec les murs ; risque de dégradation des salles.Ballon spécifique de taille réduite, rebond limité (50 cm au premier rebond), jeu aérien presque absent, frappes moins violentes.
RèglesPratique peu structurée, adaptée au cas par cas du football extérieur.Pratique codifiée, au règlement précis.
ComportementLe flou des règles favorise les comportements déviants.Terrain limité, fautes collectives comptées, tacle et contact interdits.

Le règlement du futsal à l'école

Règles adaptées, inspirées des lois du jeu du futsal

Conditions de jeu

  • Terrain de handball, surface de réparation à 6 mètres (zone du handball), buts de handball, ballon de futsal.
  • Sept joueurs sur le terrain, gardien compris, dont deux filles au moins. Remplacements illimités, à tout moment, dans une zone matérialisée près de la ligne médiane.
  • Durée du match fixée selon le nombre d'équipes et l'âge des joueurs.

Remises en jeu

  • Coup d'envoi : au centre, vers l'avant, adversaires à 3 mètres.
  • Rentrée de touche : au pied uniquement, ballon arrêté sur la ligne, adversaires à 5 mètres, dans les 4 secondes. Pas de but direct. Le ballon qui touche le plafond donne une touche à l'équipe adverse.
  • Coup de pied de coin : au pied, adversaires à 5 mètres, dans les 4 secondes.
  • Sortie de but : remise en jeu par le gardien, à la main obligatoirement. Il peut relancer directement dans le camp adverse.

Pour toutes les remises en jeu, faire poser le pied sur le ballon ; l'exécution se fait au signal de l'arbitre, dans les 4 secondes.

Fautes

Un coup franc direct est sifflé contre le joueur qui conteste une décision ou s'énerve, qui tacle ou entre en contact, qui touche le ballon de la main, ou qui ne respecte pas la distance sur une remise en jeu. Chacune de ces fautes compte comme faute collective : l'arbitre la signale à la table, index levé.

Coups francs et penalty

Tous les coups francs sont directs et se tirent à l'endroit de la faute, adversaires à 5 mètres, dans les 4 secondes. Une faute dans la surface de réparation donne un penalty, tiré du point de réparation à 6 mètres, le gardien restant sur sa ligne.

Fautes cumulées

À partir de la troisième faute collective dans une mi-temps de 10 minutes, chaque nouvelle faute est sanctionnée d'un penalty. Le seuil peut être adapté à la durée du jeu. L'élève qui compte les fautes prévient l'arbitre 2.

Le gardien

Il ne peut pas prendre à la main une passe en retrait volontaire d'un partenaire, ni un ballon venant d'une touche.

Divers

Pas de hors-jeu. Un but peut être marqué de n'importe où, le ballon ayant entièrement franchi la ligne. Un temps mort d'une minute par équipe et par mi-temps, demandé par l'équipe en possession du ballon.

L'arbitrage

Deux arbitres : l'arbitre 1 dirige le match ; l'arbitre 2 couvre le côté opposé, peut arrêter le jeu et contrôle les remplacements. Deux assistants à la table : chronométrage, score, fautes collectives, remplacements.

La séance de futsal

Varier les formes de travail pour faire progresser chaque élève

Le travail par ateliers

Il utilise au mieux l'espace du gymnase et propose des situations variées, sur un quart de terrain ou dans la largeur.

La séance technique

Une organisation réfléchie permet un grand nombre de répétitions et facilite les acquisitions.

Les formes jouées

Un aller-retour permanent entre situations d'opposition et perfectionnement technique fait progresser. Les oppositions en déséquilibre numérique sont à utiliser largement.

La séance mixte

Elle combine les trois formes précédentes.

Les éléments clés d'une séance

Un objectif de séance ; un échauffement avec ballon ; la gestion du groupe, de l'espace et du temps ; des critères de réussite chiffrés ; des oppositions en déséquilibre numérique ; l'arbitrage et la gestion d'un tournoi ou d'un match ; des corrections pendant la pratique et la verbalisation des résultats par les élèves.

Situations d'apprentissage

Sept situations d'échauffement et deux exemples de travail par ateliers

Situation 1 : aller-retour en passes (échauffement)
Schéma de la situation 1 : élèves face à face par deux ; l'un fait une passe à son partenaire, qui bloque le ballon de la semelle, puis recule en trottinant

Organisation : par deux, sur la largeur du terrain ; changement de rôle au retour.

But : réaliser 5 allers-retours le plus vite possible.

Variantes : passes du pied droit seulement, puis du pied gauche ; le porteur conduit le ballon pendant que son partenaire recule.

Situation 2 : conduite de balle, un ballon pour deux (échauffement)
Schéma de la situation 2 : un joueur conduit la balle sur tout le terrain, son partenaire le suit en trottinant

Organisation : au signal, le porteur bloque le ballon avec la semelle et son partenaire repart avec. Au signal, on peut aussi demander d'arrêter le ballon de la semelle.

But : s'arrêter le plus vite possible ; en accélération, semer son partenaire par des changements de direction.

Variantes : accélérer au signal, conduite du pied droit ou du pied gauche, 1 contre 1 (protéger le ballon), réduire le terrain (moitié, quart).

Situation 3 : contrôle et passe, un ballon pour quatre (échauffement)
Schéma de la situation 3 : groupes de quatre répartis sur la largeur du gymnase, deux élèves A et B d'un côté, C et D en face

Organisation : A passe à C et se replace en course arrière derrière B ; C contrôle de la semelle et passe à B, désormais devant A, et ainsi de suite.

But : réaliser 20 passes le plus vite possible.

Variantes : à 3 ou 4 mètres, jeu en une touche ou contrôle de la semelle et passe courte de la pointe ; à 10 ou 12 mètres, passe de l'intérieur du pied. On peut aussi demander à A de suivre son ballon (passe et va) et de se replacer derrière D. Insister sur un contrôle orienté vers l'avant, qui conditionne la qualité de la passe. Utiliser presque toute la largeur du gymnase (environ 15 mètres).

Situation 4 : conduite de balle, un ballon par élève (échauffement)
Schéma de la situation 4 : plots et assiettes de couleurs dispersés dans tout le gymnase

Organisation : disposer dans tout le gymnase des plots et des assiettes de couleurs différentes, autant que d'élèves. Les élèves trottinent avec le ballon en évitant les plots et les partenaires (consigne : lever la tête).

Au signal, l'élève : bloque son ballon de la semelle à hauteur d'un plot ; ou fait le tour d'un plot puis rejoint un plot d'une autre couleur (pour lever la tête) ; ou laisse son ballon au premier signal, trottine sans ballon et en reprend un autre au second signal.

Variante : retirer un ballon à chaque fois ; l'élève qui n'en récupère pas est éliminé. Faire ces éliminations rapidement, car elles laissent surtout jouer les élèves les plus à l'aise.

Situation 5 : conduite de balle vers les carrés, un ballon pour deux (échauffement)
Schéma de la situation 5 : un carré dans chaque coin du terrain, joueurs par deux avec un ballon au centre

Organisation : un élève conduit le ballon dans toute la salle, hors des quatre carrés, son partenaire le suit. Au signal, il entre au plus vite dans un carré et arrête le ballon de la semelle ; le partenaire repart avec le ballon vers une autre zone.

Objectifs : maîtriser le ballon le plus vite possible (des points peuvent être attribués) ; lever la tête.

Situation 6 : les balles brûlantes, 16 ballons (échauffement)
Schéma de la situation 6, jeu des balles brûlantes : deux équipes dans chaque moitié du terrain, une zone hachurée de part et d'autre de la ligne médiane

Thème : passes au sol appuyées.

Organisation : au signal, l'équipe de droite frappe le plus loin possible dans le camp adverse, uniquement au sol et du plat du pied. Chaque équipe s'organise pour renvoyer les ballons au plus vite. Au second signal, tout s'arrête : l'équipe qui a le moins de ballons dans sa moitié gagne. Un ballon arrêté dans la zone hachurée de son camp se reprend en conduite de balle, derrière la ligne pointillée, avant d'être renvoyé.

Important : varier la durée des manches et alterner l'équipe qui lance le jeu.

Situation 7 : le taureau, 4 ballons (échauffement)
Schéma de la situation 7 : terrain partagé en quatre carrés, dans chacun un groupe de joueurs avec un ballon et un adversaire

Organisation : quatre groupes de six, dont un défenseur, avec un ballon par groupe. Contrôle obligatoire. Quand le défenseur touche le ballon, l'auteur de la mauvaise passe prend sa place.

But : réaliser le plus de passes possible sans interception ; gagne celui qui a été le moins souvent défenseur.

Variantes : deux défenseurs, jeu en une touche de balle.

Ateliers, exemple 1 : contrôle et passes (passe à 10, passe et va)
Schéma de l'exemple 1 : terrain en quatre zones, deux zones de passe à 10 en 2 contre 2 avec un joker, deux circuits de passe et va autour de quatre cônes

Passe à 10 : 2 contre 2 sur un quart de terrain, avec un joker qui joue toujours avec l'équipe qui attaque ; 1 point pour 5 passes, 3 points pour 10 passes. Selon le niveau, un ou deux jokers, ou des appuis sur les côtés. Consignes : créer une ligne de passe avec le porteur, rester à distance de passe.

Passe et va : cinq élèves, un par plot et deux sur l'un d'eux, avec un ballon. Le porteur passe au partenaire en face et prend sa place en trottinant. But : le plus de tours possible en un temps donné. Variantes : en conduite de balle ; en match entre deux groupes.

Ateliers, exemple 2 : contrôle, passe et tir, rotation sur quatre ateliers (environ 8 ballons)
Schéma de l'exemple 2 : terrain partagé en quatre ateliers numérotés, passes, slalom entre des cônes, tir sur des quilles, tir dans des cerceaux

Organisation : chaque groupe passe dans chaque atelier, 5 minutes par atelier.

Atelier 1 : le plus de passes possible en 3 minutes, selon l'organisation de la situation 3.

Atelier 2 : le plus de passages possible en 3 minutes, en slalom et en relais entre des plots.

Atelier 3 : faire tomber le plus de quilles possible, quatre tirs par équipe de deux, en match entre les deux équipes.

Atelier 4 : marquer le plus de points possible dans des cerceaux.